Texture, synthèse d'image et logiciel BIM

Texture, synthèse d’image et logiciel BIM

Est-t’il possible d’obtenir des rendus photo-réalistes avec un logiciel BIM ? Les couches et les textures dans un logiciel de BIM, découvrons-les ensemble…

Comment obtenir un effet photo-réaliste lors du rendu d’un projet ? Est-il possible d’exploiter une maquette BIM pour sortir des rendus de qualité du projet ? Ce sont les deux questions auxquelles nous allons essayer de répondre avec la lecture de cet article.
Les facteurs determinants pour la production du rendu avec des effets photo-réalistes sont certainement nombreux et différents , mais une influence décisive est donnée par les propriétés des matériaux qui sont utilisés pour caractériser les objets. Pour obtenir un bon résultat, il est conseillé d’utiliser des simulations avec des matériaux 3D.
Mais qu’est-ce que sont ces matériaux 3D et comment les utiliser ? Quels types de Texture utiliser pour obtenir des résultats photo-réalistes dans nos projets.

Le lien entre la conception architecturale BIM et un rendu de haute qualité

Nous savons que la conception BIM a tendance à faciliter l’intégration des différents aspects interdisciplinaires de la conception et nous permet de préparer facilement le dossier du projet.
Naturellement on se demande s’il est possible d’intégrer des fonctionnalités de conception architecturale d’un logiciel de BIM avec des fonctionnalités de rendu qui nous permettent d’obtenir des images et des vidéos.
Le logiciel Edificius de ACCA software dispose de fonctions d’intégration dynamique entre le BIM et le rendu en temps réel. Ces fonctions révolutionnent la façon traditionnelle de concevoir.
Grâce à cette technologie, nous pouvons vraiment visionner en temps réel le résultat de nos choix de conception et constater le comportement différent des matériaux pendant que nous concevons, en simulant la lumière et les ombres dans les différentes conditions climatiques.

Comment obtenir des effets réalistes avec un logiciel de BIM

Pour obtenir ces effets réalistes quand nous utilisons Edificius, nous pouvons bénéficier des matériaux 3D déjà disponibles dans la bibliothèque du logiciel ou utiliser la bibliothèque en ligne. Cette bibliothèque est un ensemble d’objets et de matériaux créés par les utilisateurs, ainsi que par des professionnels d’ACCA software.
Et si nous devions créer un matériau correspondant à des besoins spécifiques ? 
Voyons un matériau dans l’éditeur des matériaux de la bibliothèque d’Edificius et voyons les différentes propriétés divisées en sections de ce matériau.
Ici, nous avons l’onglet des propriétés où nous pouvons définir : 
la couleur
la texture
l’hachure

Propriétés des Textures Map avec un logiciel BIM

Propriétés des Textures Map avec un logiciel BIM

Dans la partie inférieure, nous constatons tout des suite le résultat de nos choix.

Couleur et texture avec rendu BIM

Couleur et texture avec rendu BIM

Ces simples opérations de saisie de l’image et de la hachure ne sont pas suffisantes pour définir un matériau de haute définition (HD). En fait, dans le rendu en temps réel (RTBIM), nous n’obtenons aucun effet 3D du matériau.

En nous déplaçant dans l’onglet effets, on constate l’affichage ces quatre tableaux où doivent-être saisies les différentes mappe qui caractérisent le matériau HD.

Les différents types de Couches/MAP

Les différents types de Couches/MAP

Ces images ou mappe pour la synthèse des images, si saisies correctement, nous permettent d’obtenir des effets très réalistes dans l’affichage de la maquette numérique.
Celle-ci est la section sur laquelle nous allons nous concentrer ci-dessous.
Le troisième onglet RTBIM (rendu en temp réel), nous permet d’afficher dynamiquement notre matériau, précédemment paramétré, dans l’environnement rendu en temps réel.
Déplaçons-nous à nouveau dans l’onglet effets.

Boite des Effets et Texture Map

Boite des Effets et Texture Map

Ces mappe sont des couches qui appartiennent au matériau qui une fois superposées, nous permettent d’avoir les caractéristiques de brillance et de rugosité du matériau.

Comment fonctionne l’élaboration des matériaux dans les rendus

Le moteur d’élaboration et de traitement du rendu utilise différents types de “Shader” pour calculer avec une extrême précision la réaction d’un matériau à la lumière artificielle ou naturelle.
Les matériaux sont traités par la combinaison des canaux de données fondamentales, voyons donc plus en détail quels sont les différents types de mappe (canaux) et que font-ils singulièrement:
Dans le logiciel Edificius nous utilisons 5 différents types de canaux ou de mappe pour la synthèse des images.
Voyons quels sont ces canaux et comment se comportent-ils lorsqu’ils sont en élaboré de la part du “Shader” du moteur graphique.

DIFFUSE MAPPE

Ce n’est rien d’autre que l’image en couleur de notre matériau dans les canaux RGB et doit être saisie dans la section “Texture” de la boîte à outils des propriétés des matériaux et des couleurs.

Diffuse_Map_BIM

Diffuse Map

MAP SPECULAIRE (CANAL/COUCHE SPECULAIRE)

C’est une mappe en noir et blanc sur laquelle les zones les plus sombres sont peu réfléchissantes et les zones plus claires représentent les parties les plus brillantes et réfléchissantes. Plus les zones seront blanchâtres et plus elles reflèteront. Cette mappe doit être copié sur le canal spéculaire.

Specular Map

Specular Map

MAP NORMALE (CANAL/COUCHE NORMAL)

C’est une mappe colorée de bleu et son but est d’améliorer la vue en 3D du matériau pour faire paraître sa géométrie 3D beaucoup plus détaillées. L’attribut permet d’observer les creux ou les hausses (trous, fissures, rayures, etc.). Dans ce type de mappe, les zones les plus sombres sont représentés sous forme de entailles dans le matériau, et les zones plus claires, telles que des crêtes.

Normal Map

Normal Map

HEIGHT MAP (CANAL/COUCHE CRET)

(Egalement appelé Displacement map) est une mappe en noir et blanc qui est utilisé par le logiciel pour relever les zones en hausse (parties claires) et les zones déprimées (parties sombres). La mappe doit être copiée sur le canal HEIGHT MAP. L’attribut agit directement sur la géométrie de l’objet, puisque chaque pixel de la MAPPE, a également des informations de hauteur (propriétés similaires au GEOTIFF, un autre format d’image souvent utilisé dans le contexte de la cartographie).

Height Map

Height Map

COUCHE ALPHA

La couche alpha est une couche de découpage qui indique dans quelles parties de l’objet doit être appliqué la texture. Un exemple d’application pourrait être un panneau de verre sur lequel appliquer une grille métallique. Une partie sera en verre alors que la grille aura une couleur métallique.

Canal-Alpha

Canal Alpha

BUMP MAP

La bump map est une mappe qui est utilisée pour donner l’impression qu’une certaine surface a des bosses ou des imperfections en donnant un aspect plus réaliste de la surface. Contrairement à l’ HEIGHT MAP ou DISPLACEMENT MAP, la géométrie de la surface ne change pas. Elle s’affiche généralement en échelle de gris : plus un pixel est foncé, et plus la mappe sera . creusée .; plus un pixel est clair, plus la mappe sera en relief.

Bump Map

Bump Map

 

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edificius
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